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https://w.atwiki.jp/manarai0079/pages/623.html
シンボルチャット概要シンボルチャット一覧 シンボルチャット補足スタート時 シンボルチャットによる指揮(例) ボイスシンボルチャットについてはこちら シンボルチャット概要 店内ボイスチャットとは別に、戦闘中スタートボタンと上下ボタンで、他店舗プレイヤーとチャットができる :△▽:上下ボタンを押すと画面右に定型文一覧が表示され、○:スタートボタンで決定する内容は上部ウィンドウ内に「発言者>内容」の形で表示され、同時に音声でも知らされる シンボルチャット使用で、ms操作が疎かになってやられる位なら、使うなw 旧バージョンで天将クラスや全国クラスタンカーともなると、1秒で3つ位メッセージを飛ばしてる まあなんだ…、上手い人はシンチャスキルも上手いと云う事。 チャットの指令でCPUの行動もある程度は制御できる 「応援頼む」で背面から信号弾を打ち上げる。信号弾の色は連邦が青でジオンが赤 カード作成時に音声の種類も選択できる シンボルチャット一覧 チャットの内容は以下の通り:△▽:上下ボタン・○:スタートボタン 入力 表示内容 備考 △6 すまない 味方の連撃をカットしてしまった時等応援頼む等のシンボルチャットに答えられない時高コスト機で墜ちた直後等 △5 ありがとう 自分を狙っている敵を僚機が墜としてくれた時きつい戦闘の中、拠点msが敵拠点を落としてくれたとき等 △4 やったな 目前で僚機が敵を撃墜や敵拠点の破壊時等「お前!やっちまったなぁ!」という苦情・抗議の場合も… △3 よろしく ゲーム開始の挨拶msなどの撃破を任せる時など △2 もどれ 突出した味方に後退を促すときなど(特にゲージ逆転のシーソー展開の事前予防など)※CPU僚機がある程度戻ってくれる △1 いくぞ 攻撃開始時※CPU僚機が拠点に向かって前進する ○ 了解 応援頼む!に対応して駆けつけるとき、拠点攻撃の護衛に随行するときなど ▽1 応援頼む 信号弾を上げると同時に敵味方全員に位置を知らせる味方のみには「【○○】応援頼む!」と報告される。【左ルート】【中央ルート】【右ルート】【敵拠点付近】【拠点防衛】※CPU僚機が自分の方に応援に駆けつける ▽2 ここはまかせろ 味方が多過ぎる時(護衛いらない時など)。カテゴリー相性の撃破効率が凄まじく悪すぎる時。「ここは任せて、お前は他のエリアの抑えなきゃならないライン・msがある!」と云う時 ▽3 後退する 拠点まで退却するとき、逃げるときなど ▽4 拠点を叩く 拠点攻撃をアピール。味方は援護しよう。拠点msでない人が言った場合「本当に落とし時か?」「自拠点砲撃されそうか?」「取り敢えず負けてるから言うだけ言ってみた」【こいつ出直せ…】なのかを判断する必要はある… ▽5 回りこむ 仲間本隊と別ルートを行く時など ▽6 敵機撃破! 敵タンクを撃破した時等 シンボルチャット補足 スタート時 戦闘開始後に、先行した味方、もしくは敵タンクが予想されるルート押さえに行った味方より「もどれ」が出された場合は、敵に拠点攻撃用MS、特にタンクがいない可能性が高い。【パワーアンチ編成】その場合は、無理に拠点攻撃を行おうとすると、前衛火力の数的な不利で敵拠点コスト以上に、護衛する味方の損害が大きく【赤字】を出すケースもある。 敵に拠点攻撃能力がない時は、確実に敵のゲージを先に削って、味方に有利な自拠点近くまで敵を引き込み、戦局を有利に進めよう 乱戦の最中、タンクスキルと、指揮スキル、味方の対応スキルが高ければ、ラインを抜いて拠点砲撃のチャンスも十分ある。 稀に相手方が酷いと、それなりの上手い連携・個人スキルがあれば、最初からそれすら関係ない要素ではある…w。 シンボルチャットによる指揮(例) それなりのタンクスキルあるプレイヤーなら、どのカテゴリーに乗ってても、これで大概、通じます。 意味解らないくせに、見栄で「了解!」と返事してくれる「すこぶる【とっても】有り難~い」大将とかも、居るには居ます… タンクは、全体MAPが使えることや後方を移動することから指揮をするのに相応しいカテゴリである。同店舗でボイスチャットがあれば、楽に指揮ができるが、他店舗でシンボルチャットを使わないと意思の疎通が難しいときは、以下の使用例を参考に。 積極的に拠点を狙うときは、出撃直後の挨拶のシンボルチャットの後に「拠点をたたく」をうつ。 逆に積極的に拠点を狙わないときは、出撃直後の挨拶のシンボルチャットの後に「後退する」をうち、拠点攻撃をしない意思を表示したほうが良い。 スタート直後にオーソドックス(各MAPページを参照)ではない拠点砲撃ポイントに向かうときは、「拠点をたたく」の後に「回り込む」をうつ。 拠点攻撃中に自機が撃破され、復活後に拠点を狙うときは「拠点をたたく」をうつ。これにより、意思表示とともに味方のレーダーに復活ポイントを点滅される効果がある。 自機が撃破後などに、拠点攻撃ポイントを変更するときは、「拠点をたたく」の後に「回り込む」をうつ。 拠点攻略が残り1~3発で確実であるときは、「敵機撃破」をうつ。++(可能であればその前に「拠点を叩く」をうつ) 拠点攻略後、ゲージが味方有利で前線の味方を引かせたいときは、「もどれ」の後に「よろしく」をうつ。 敵機が近くに迫っているがこちらの正確な場所を気づかれておらず、無闇に「応援頼む」の信号弾を上げたくない時は、「拠点を叩く」のあと「よろしく」をうつ。
https://w.atwiki.jp/party_custom2/pages/20.html
シンボルシステムとは、発現しているシンボルによって、プレイヤーあるいは敵モンスターに様々な効果を与えるものである。 シンボルは、冒険中に出現し、それをシンボルコマンドによって破壊・変更などすることで、発現中のシンボル効果を変更したりできる。 また、シンボルコマンドは、職業毎に違うコマンドが設定されているため、場合によっては対応不可能となる場合がある。 ただし、敵モンスターを殲滅すれば、シンボルが出現したままでも「@すすむ」をすることが出来るため、無理して破壊等する必要は無い。 シンボルは、最大で5つまでしか発現できず、それを超えるシンボルが出現した場合、古いものから順に消えていく。 ※発現とは、現在効果を発揮しているシンボル効果のこと。 シンボルコマンド ○クローズ:シンボルを破壊する。シンボル効果が消滅する。 ○チェンジ:シンボルの効果をランダムに変更する。チェンジ後、どこかに飛んでいく。 ○チェイン:指定したシンボルと別のシンボルをチェインさせて、指定したシンボルの効果を増殖させる。チェイン後、どこかに飛んでいく。複数のシンボルが同時出現した場合にしか意味が無い。 ○スロー:シンボルをどこかへぶん投げる。消滅も変化もせず効果が持続。 シンボル効果の種類 回避 ほぼすべてのスキルが、通常のミス判定とは別に50%のミス判定がされる。 敵強化+50% @すすむで出現する敵の強さが+50%される。 増殖 敵行動後、敵増殖。 ワープ @すすむで階数がたまに戻ったり、2つ進んだりする。 沈黙 戦闘中、ジョブスキルが使えなくなる。 回復20% 行動後にHP回復。 ダメージ20% 受けるダメージ量が増加。 ダメ増加20% 与えるダメージ量が増加。 経験値+50% 敵を倒した時の獲得できる経験値増加。 獲得金+50% 敵を倒した時の獲得できる獲得金増加。 攻撃力+50% 戦闘中の間、攻撃力+50% 守備力+50% 戦闘中の間、守備力+50% 素早さ+50% 戦闘中の間、素早さ+50% 魔力+50% 戦闘中の間、魔力+50% 精神力+50% 戦闘中の間、精神力+50% ダメ減少10% 与えるダメージ量が減少。 経験値-50% 敵を倒した時の獲得できる経験値減少。 獲得金-50% 敵を倒した時の獲得できる獲得金減少。 攻撃力-25% 戦闘中の間、攻撃力-50% 守備力-25% 戦闘中の間、守備力-50% 素早さ-25% 戦闘中の間、素早さ-50% 魔力-25% 戦闘中の間、魔力-50% 精神力-25% 戦闘中の間、精神力-50%
https://w.atwiki.jp/whitedoll/pages/15.html
シンボルについて シンボル基礎知識 シンボルHPの回復は自然回復のみ。ですが、微妙ですので期待しないでください。 シンボルレベルは生産の資材でのみ上げる事ができます。 資材を入れて経験値が一定以上になるとレベルアップです。 但しHPが90%~100%の時しか資材投入はできません。 他国からは叩かれます。 同国シンボルの場合は資材投入ができ、シンボル補助もうけられます。 中立シンボルの場合は、シンボル補助がもらえます。(たしか) シンボル補助はランク3以上、5分毎。 補助の種類は、シンボルレベル更新時・戦争開始時にランダムで選ばれます。(たしか) 取れる領地は1つまで。 放棄できるのは戦争していない時間のみ。 シンボルのレベルアップ シンボルは最初レベル1の状態です。 ですがレベル1のシンボルはよわよわなので、資材を投入しレベルを上げます。 レベル3で近くの味方に補助をかける事を覚えます。 レベル5でカンストですので、かなり落ちにくくなります。 シンボルのレベルダウン レベル2-5の時は、HPが50%まで削られたところでレベルダウンします。 レベル1の時はそのまま減少し、0%の時点でダメージが最も多かったギルドの領地となります。 この時、落としたギルド&同じ所属国の人以外は、所属国入口まで飛ばされます。 ※ レベルダウンした直後はHPが100%となりますので、90%を切るまでの間、資材投入ができます。 これをシンボル復活、死投入などと呼び、防衛の必須テクニックとなっています。 防衛 そんなシンボルちゃんを守っていくのが 防衛 です! 各々出来る事をばっちりこなし、White-dollの領地を維持していきましょうヽ(・ヮ・)ノ 戦闘職 シンボルを叩かれないように、他国と戦うのが役目です。 叩かれっぱなしでは資材が持ちません。 前衛さんが釣ったり、神聖さんがノックバック範囲したり、 忍者で暗殺したり、範囲あわせで一掃したり、死にながら頑張りますw 資材班 上に書いたような、シンボル復活をする役目です。 具体的なやり方については資材投入についてを参照で。 その他諸々 一時落とし・プレ狙い 領地を持っていないギルドが放棄シンボルなどを狙って落とし、1日1回もらえる例のブツをげっとする事。 以前はそのまま秘境にもぐりこんで案山子放置ができたが、仕様変更でできなくなった。 プレ狙いでシンボルを叩いてる場合、見逃してもらえるか容赦なく殺されるかのどちらかである。 放棄シンボル 開戦前に放棄された中立シンボル、もしくは防衛されていないシンボル。 前者は中立シンボルなので誰でも叩ける他、シンボルレベルは放棄前のものが維持される。 叩いてる時にシンボル補助もらえたりしてちょっと嬉しい。(ぇ 後者は一時落とし、寸止めされて放置してる、放棄するの忘れちゃった☆ のどれかと思われます。 シンボルの寸止め 戦略上、シンボル1の途中まで削った状態にすること。 もしくは1のギリギリまで削られた状態で放置されてるシンボルのこと。 領地を持っている状態では、次を落としにいけないので、下手に寸止めされると厄介。 最悪他国サブを使って落としたりする。(ちなみにEW中は他国キャラを召還できなかった気がします) ダメージリセット(嘘かもしれない(ぁ シンボルは多く削ったギルドのものになるが、マップ移動をした際・削ってから10分経った際は、 そのキャラの削った分はギルドのダメージとしては無効となる。(ダメージは残るがギルドのものではない) 隣マップ退避 他国を含む複数ギルドでシンボルを叩いていて、どちらのシンボルになるか微妙な場合、 1PTほどを隣のマップに置いておく戦略。 他国領地になった場合、シンボルを叩いていたPTは所属国まで飛ばされるが、 退避していた1PTは素早く攻めに行く事ができる。 領地持ちによる嫌がらせ(ぇ 領地持ちギルドだけでシンボルを落とすと、ギルド名無しのテロップが流れ、中立シンボルとなる。 でも他国はバッチリ飛ばされる。 中立シンボルなので叩ける →シンボル1なのですぐ落ちる →他国は飛ばされる →ry 但し使い道は謎。
https://w.atwiki.jp/acbh/pages/47.html
鍛冶屋 鍛冶屋では、武器、防具、各種弾薬を売っています 再建した鍛冶屋が一定数以上になると値引きや品揃えの充実といった恩恵をえられます 防具の販売価格等は 防具 参照 武器、小型武器、クロスボウの販売価格等は 武器 参照 飛び道具の販売価格等は 物資 参照 LV 価格 収入 値引率 備考 01 - 10 f 0 % 初期状態 02 800 f 285 f 0 % - 03 900 f 560 f 0 % - 04 1000 f 835 f 0 % - 05 1125 f 1110 f 5 % - 06 1260 f 1385 f 5 % - 07 1400 f 1660 f 5 % - 08 1575 f 1935 f 5 % - 09 1775 f 2210 f 5 % - 10 1990 f 2485 f 10 % - 11 2215 f 2760 f 10 % - 12 2500 f 3035 f 10 % - 13 2500 f 3310 f 10 % - 14 1875 f 3585 f 10 % - 15 1875 f 3860 f 10 % - 16 1875 f 4135 f 15 % - 17 1875 f 4410 f 15 % - 商店クエスト クエスト名称 必要アイテム アンロック 開始時期 発生商店 珍品 干し首 2象牙 3インド産ダイヤモンド 3 ゾイゼンホーファーの肩当て ゾイゼンホーファーの胸当て Sequence 5開始直後 エツィオの隠れ家そばの鍛冶屋 血まみれの金 グラド串刺し公のコイン 7 スパーダ・ルンガ Sequence 6開始直後 エツィオの隠れ家そばの鍛冶屋 信じる心 テラコッタのつぼ 3トーテム 2数珠 2 船長の剣 Sequence 3開始直後 エツィオの隠れ家そばの鍛冶屋
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/1835.html
var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); 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var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level 真名 サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Quick(x0.8) 「強化クエスト」クリア後 Quick(x0.8) 気配遮断 無頼漢 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 10 15 HP ATK 〔秩序〕特性持ち一覧 〔悪〕特性持ち一覧 〔秩序〕かつ〔悪〕特性持ち一覧 アンロック条件:「華麗ダンス」をクリアすると開放 アンロック条件:「華麗ダンス」をクリアすると開放 アンロック条件:「華麗ダンス」をクリアすると開放 アンロック条件:「華麗ダンス」をクリアすると開放 アンロック条件:「華麗ダンス」をクリアすると開放 アンロック条件:「ある侠客の死」をクリアすると開放 セリフ一覧 真名判明時 ある侠客の死 燕青 燕青 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
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APO/S53-066 カード名:“殺戮”黒のアサシン カテゴリ:キャラ 色:青 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:10000 ソウル:2 特徴:《サーヴァント》・《霧》 【永】 このカードのバトル中、すべてのプレイヤーは『助太刀』を手札からプレイできない。 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは2枚まで引き、自分の手札を1枚選び、控え室に置く。 【自】[手札を2枚控え室に置く] このカードがアタックした時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、相手に1ダメージを与える。(ダメージキャンセルは発生する) おかあさん、おなかすいた レアリティ:RR SP Fate/Apocrypha収録 18/05/21 今日のカード 18/05/25 今日のカード 助太刀を封じる永続効果、CIPでのドローとアタック時のバーン効果を持つレベル3。 助太刀封じによって自身を守りづらい一方で、パワーさえ上回れば相手キャラを一方的に倒すことができる。 イベントである三池典太なら引っかからないが、相手のらしんばんや歌いたかった歌に対しても同様のことが言えるので注意。 自身はパワーを上げる効果を持っていないので、レベル応援や2000応援で支援してあげたい。“迎撃”黒のアーチャーならレベル応援に加えて弱体化効果も備えているので組み合わせれば大抵の相手は倒せるであろう。 バーン効果はアタック時に発動するもの。 コストは手札2枚と重めだが、自身のCIPドローでコストを補うことが可能。 ゲーム終盤はストックコストのほうが貴重なので、ありがたい効果。 上記の助太刀封じによって実現するのは難しいが、うまく相手ターンを生き延びれば2回目以降の発動も視野に入る。 単体で性能が完結している汎用性の高い1枚。手札が確保できるデッキなら採用を検討しやすいだろう。 助太刀を封じる効果は原作での黒のアサシンの宝具「解体聖母(マリア・ザ・リッパー)」が持つ特殊能力を再現したものと思われる。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 六導玲霞 0/0 500/1/0 青 絆元
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【2nd】P.7 シンボルと用語 継承点シンボル このシンボルの数字は、カードの持つ継承点を表します。この場合「6継承点」と読みます。継承点を持つカードを自身の「直轄地」に、継承点の合計が20点以上になるよう集めるのが、ゲームの目的になります。 レアカード 継承点シンボル コインシンボル 【FG】P.8 シンボルと用語 継承点シンボル このシンボルの数字は、カードの持つ継承点を表します。この場合「6継承点」と読みます。継承点を持つカードを自分の「直轄地」に継承点の合計が20点以上になるように集める事が、ゲームの目的になります。 レアカード 継承点シンボル コインシンボル
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ランドマーク 何らかの要因により価格が変動する模様恐らく2パターン。価格変動要因は要検証 名称 価格1 価格2 収入 値引率 備考 パンテオン 49750 f 49750 f 110 f - - マクセンティウス大聖堂 21750 f 29000 f 70 f - - コロッセオ 34650 f 46200 f 100 f - - ティトウスの凱旋門 20250 f 27000 f 50 f - - パラッツォ・セナトリオ 28575 f 38100 f 105 f - - トラヤヌス市場 22725 f 30300 f 85 f - - ガイウス・ケスティウスのピラミッド 21300 f 28400 f 60 f - - アウグストゥス霊廟 28350 f 28350 f 60 f - - パラティーノの丘 21525 f 28700 f 60 f - - コンスタンティヌスの凱旋門 20400 f 27200 f 50 f - - トラヤヌス浴場 22650 f 22650 f 70 f - - カラカラ浴場 26250 f 26250 f 75 f - - ディオクレティアヌス浴場 22313 f 22313 f 70 f - -
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ナイト・バタフライ・アサシン(OCG) エクシーズ・効果モンスター ランク4/闇属性/戦士族/攻2600/守2000 レベル4モンスター×3 1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 このカードの攻撃力はフィールド上のエクシーズ素材の数×300ポイントアップする。 アサシン エクシーズモンスター ナイト 戦士族 自己強化 闇属性 同名カード ナイトバタフライ・アサシン(アニメ)
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+ セリフ一覧 Grand summon 召喚 「―――アサシン・パライソ、馳せ参じました。 新たなお館様に忠誠を。 真名ならざる忌名にて、失礼。 いかなる罰をも受ける覚悟にてござる」 Synthesis レベルアップ 「ありがたき幸せにござる」 霊基再臨 1 「忍びは、装いを選びませぬ」 2 「に、ござる」 3 「ンフフ……驚いた顔にござるな。忍びであると同時に、拙者は巫女でもあるのです。似合って……おりましょうか……?」 4 「ここまでの霊基を得られようとは……夢にも思いませなんだ。お館様……拙者を側に置いたこと、決して、後悔はさせませぬ……」 Battle 開始 1 「お館様の敵、仕留めまする」 2 「お覚悟を」 スキル 1 「承知」 2 「参るでござる」 コマンドカード 1 「はっ!」 2 「お任せを」 3 「必ずや!」 宝具カード 「参りまする」 アタック 1 「はっ!」 2 「とう!」 3 「せいっ!」 4 「やあぁっ!」 エクストラアタック 1 「覚悟めされよ」 2 「三郎ッ!」 宝具 「呪え……我が血を……祟れ……我が罪を……幾年月を経ようとも、雪げぬものがここにはあろう……宝具断片……! 来たれ、大蛇!」 ダメージ 1 「おのれ貴様ッ」 2 「うッ」 戦闘不能 1 「無念に……ござる……」 2 「死ねば仏か……」 勝利 1 「これぞ、甲賀流……」 2 「さらば……」 My room 会話 1 「参られますか、お館様」 2 「いつでも、お側に」 3 「忍びは主君あってこそのもの。アサシン、なるものとはいささか違うやもしれませぬが……」 好きなこと 「好き嫌いはありませぬ。あ……食べ物の話ではなく……」 嫌いなこと 「戦は、好きになれませぬ……諜報、偵察、暗殺……忍びの務めであれば、なにと思うこともありませんが……戦だけは……どうしても……」 聖杯について 「杯にござるか……はて……?」 絆 Lv.1 「忍びとは、影がごときものにござる。名を隠すことも往々にしてありますが……よもや、お館様と認めたお方にさえ、隠すことになろうとは……」 Lv.2 「もどかしいものでござるな……真名を告げられぬ、というのは……我が身が恨めしい。 お館様、こんな拙者を重用してくださり、感謝の念に堪えませぬ」 Lv.3 「……少しぐらい、真名の手がかりを言ってもよいのではないかと、思うのです……うッ……ですが……叶いませぬ……拙者の霊基が許してくれませぬ……どうかお許しください、お館様」 Lv.4 「無論、情報収集はくのいちの得手とするところにござる。さらには、殿方をたぶらかすのも…… ? ……お館様……いかがされた……?」 Lv.5 「拙者は……忍び……くのいちにござる……ですが、それだけではございませぬ。いつか、全てをお話しいたします。その時までどうか……しばしお待ちくださいませ、お館様……」 イベント開催中 「尋常ならざる様子にござるな。いざ、我らも参りましょうぞ」 誕生日 「なんとめでたき日か…!お館様、何でも御言いつけください。余人には憚られる様な事でも、拙者、応じてみせましょう」 + 真名判明時 Grand summon 召喚 「甲賀上忍、真名を望月千代女。 クラスはアサシン。 ―――どうぞ拙者に、主命をお与えください」 Synthesis レベルアップ 「ありがたき幸せにござる」 霊基再臨 1 「甲賀上忍は装いを選びませぬ」 2 「に、ござる」 3 「お気に召されましたか? これぞ、信濃巫女たる拙者の正装にござる」 4 「ここまでの霊基を得られようとは……夢にも思いませなんだ。お館様……拙者を側に置いたこと、決して、後悔はさせませぬ……」 Battle 開始 1 「お館様の敵、仕留めまする」 2 「お覚悟を」 スキル 1 「承知」 2 「参るでござる」 コマンドカード 1 「はっ!」 2 「お任せを」 3 「必ずや!」 宝具カード 「参りまする」 アタック 1 「はっ!」 2 「とう!」 3 「せいっ!」 4 「やあぁっ!」 エクストラアタック 1 「覚悟めされよ」 2 「三郎ッ!」 宝具 「呪え……我が血を……祟れ……我が罪を……甲賀三郎より幾星霜、雪げぬものがここにはあろう……口寄せ……! 伊吹大明神縁起!」 ダメージ 1 「おのれ貴様ッ」 2 「うッ」 戦闘不能 1 「無念に……ござる……」 2 「おやかた……さま……」 勝利 1 「これぞ、甲賀流……」 2 「ござる♡」 My room 会話 1 「参られますか、お館様」 2 「いつでも、お側に」 3 「忍びは主君あってこそのもの。アサシン、なるものとはいささか違うやもしれませぬが……」 4 「戦国の世に名高き、風魔の棟梁……!そのような御仁もいらっしゃるとは。そして、ぼっちだとは……」(風魔小太郎 所属) 5 「ところで、あの顔、見覚えが……」(亜Ⅲ下総国ストーリー登場サーヴァントのいずれか 所属) 6 「飛び加藤と言えば、あの……。ああ、これは、きちんと話をせねばなるまいな。だ、だが、今ではない……今ではない」(加藤段蔵 所属) 好きなこと 「好き嫌いはありませぬ。あ……食べ物の話ではなく……」 嫌いなこと 「戦は……あまり好きにはなれませぬ……盛時様も……あっ、いえ……なんでもありませぬ。拙者はお館様のしもべ、過去を生きた望月千代女はここにはおりませぬ」 聖杯について 「杯にござるか……はて……?」 絆 Lv.1 「改めて……拙者、甲賀五十三家筆頭、望月家の千代女にございます」 Lv.2 「生前には、信玄公より甲斐信濃の二国、巫女頭領の任を授かりましてございます。要は、信濃巫女の長にござる」 Lv.3 「いかにも……拙者、くのいちにして巫女、にござる。さらにいえば、盛時様を……早くに夫を亡くした、未亡人でもある…… 属性が多い? なんでござる……?」 Lv.4 「無論、情報収集はくのいちの得手とするところにござる。さらには、殿方をたぶらかすのも…… ? ……お館様……いかがされた……?」 Lv.5 「もはや、主君を持つことはあるまいと、瞼を閉じて幾星霜……お館様、どこまでもお供いたします……我が忠節、永劫であるものと思っていただいて構いませぬ」 イベント開催中 「尋常ならざる様子にござるな。いざ、我らも参りましょうぞ」 誕生日 「なんとめでたき日か…!お館様、何でも御言いつけください。余人には憚られる様な事でも、拙者、応じてみせましょう」